Sensou Ya Heiwa: Naruto No Sekai
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 LES COMBATS

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Amaterasu Hitaika
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Amaterasu Hitaika


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MessageSujet: LES COMBATS   LES COMBATS I_icon_minitimeVen 17 Avr - 17:40

IV- LES COMBATS

Maintenant que tu es prêt à RP, il est temps de faire un petit briefing sur les combats

Il existe 2 sortes de combat, les combats à mort et les autres que nous appellerons combats normaux :

Les combats amicaux, d'examen, d'entraînement ou de tournois sont des combats normaux et ne peuvent EN AUCUN CAS entrainer la mort de l'adversaire.

Si un combat est spécifié comme tel que ce soit IRP par un tiers (arbitre, Kage) ou un combattant, ou HRP dans le titre du sujet par exemple. Il ne peut pas en cours de route (sauf accord commun de TOUS les participants) se transformer en combat à mort.

1- les combats normaux :


a) déroulement.

Les combats se déroulent au tour par tour.

On dénombre 3 types d’actions :
- les actions de soutient (invocation, mur, soin, mode, ect…) pour lesquelles il n’est pas nécessaire de lancer de dé.
- Les immobilisations qui comme leur nom l’indique ont pour but d’immobiliser l’adversaire (NB: les tours d'immo ne sont pas cumulables)
- Les actions d’attaques qui concernent toute action portant atteinte à l’intégriter de l’adversaire.

Attention, la classification de certain jutsu peut être ambiguë mais nous comptons sur votre logique (en cas de doute, les admins seront la pour vous éclairer) (NB : nous allons préciser au plus vite la catégorie des jutsus pour chaque jutsu).
Par exemple : Les invoc sont généralement considérée comme une attaque MAIS l'immo des crocs traqueur est une immo, ou rashoumon est un soutient.
Certaines immo enlèves des PV, si c'est aux alentours de 100-200 c'est une immo ci c'est 400 c'est une attaque.


Chaque tour se compose de 3 actions, limité à 1 action d’attaque, 1 immobilisation et 1 soutient.
Un ninja peut abandonner 1 attaque ou une immo pour effectuer une action de soutient supplémentaire.
NB: un ninja gagne 1 action de plus tout les 2 grades de différence: ex: un ambu aura 4 actions/ tours contre un chuunin

Les jutsus de soutient sont "rétroactif" si ils sont effectué en 1er dans le tour. par exemple si x est attaqué par y, et qu'il fait un mur ou une substitution en 1ere action, c'est le mur ou la substitution qui prend l'attaque. Cette regle ne marche pas si le ninja attaqué est de 2 rang inférieur.

Attention : un jutsu d’attaque ne peut être utilisé en défense, sauf si le contraire est indiqué dans la description du jutsu


b) rédaction :

Les règles de rédaction sont les mêmes que pour le RP, un combat ne dois pas être une simple succession d’action, vous devez le faire vivre !

Au niveau de la présentation il est de bon ton de préciser en Hrp : vos stats à la fin du tours, ainsi que les conséquences de la réussite des dés lancé

Par exemple : je fait une immo d'1 tour à 40 pc et je donne un coup de poing (10pv)
Je dois alors préciser:
Hrp :
500pv
700pc – 40pc (1 immo) = 660
→ si dé n°1 touche, immobilisé 1 tour et pas besoin de réussir le deuxième
→ si dé 2 touché, - 10pv


En cas de situation très compliquée (ex : avec plusieurs clones, ce qui multiplie le nombre d’action possible par le nombre de clone), 1 fois les dé lancé, l’utilisateur à le droit de poster après, un récapitulatif de ce qu’il c’est passé en prenant en compte le tirage de dé afin de permettre à son adversaire une meilleure compréhension et éviter les situations ambiguë. Ce post sera effacé par un admin, une fois que l’adversaire aura posté après.

Pour les combats à mort, un arbitre (admin ou modo) doit être présent et validera chaque tour du combat. ces post seront effacé au fur et à mesure pour ne pas gâcher la lecture.


2- Les combat à mort.

Les règles sont les mêmes que pour les combats normaux, à ceci près que la défaite peut entrainer la mort.

Lorsqu’un ninja tombe à 0pv ou 0pc il tombe dans les pommes et deviens impotent, il faudra pour le tuer faire tomber ses pv à -100.
--> Un ninja à terre peut donc dans cet intervalle de temps être sauvé et amené à l'hôpital ou soigné par ses camarades.

Si toutefois, un ninja viendrait à mourir, il devrait, sauf condition particulière recommencer à zéro avec un autre personnage, après avoir posté son épitaphe au cimetière de son village.


Enfin, un « tarif préférentiel » pourra être accordé pour la reprise des jutsus inventé (à condition qu’ils soit cohérent avec les affinités et spécialisation du nouveau perso. (peut être 10pts ou 5pts celon la puissance de la technique ? ces conditions seront à voir en temps et en heures avec les admins)


3- conclusion combat

Il est impératif d'expliquer clairement et précisément quels sont vos actions, leurs conséquences pour l'adversaires, et ceci en fonction des dés. Certes vous savez quelles actions vous souhaitez faire, mais le principal est que votre lecteurs les comprennent aussi et que votre adversaire puisse réagir en conséquence.

Il est évident que certaine situation poseront problème car non décrite, et ferons appel à la logique.
Par exemple, les immo.
Si un ninja éffectu une immo d'1 tour réussie au début de son tour d’action (= T. 0), l’adversaire ne pourra pas esquiver le coup suivant qui se trouve aussi dans T.0, il ne sera donc plus immobiliser à T. +1
En revanche, si le ninja utilise sont immo réussi en dernière action de T. 0, l’adversaire aura pu esquiver l’attaque de T. 0, il sera donc immobilisé à T. +1


Il serait utopiste de croire que certaine situation ne mèneront pas à des désaccords entre les concurrents. Tout d'abord car deux interprétations des règles peuvent être tout aussi logique l'une que l'autre.

Si la négociation à l’amiable échoue, les admins seront alors la pour régler le confit est l'objet du désaccord sera porté dans les règles.

Malgré tout nos effort, il est quasiment impossible d'établir en "One shot" des règles permettant simultanément d'éviter toute ambiguïté tout en conservant la liberté d'action propre à se forum. Nous les compléterons donc au fur et à mesure que les situations "problématique" se poseront.

Il est donc vivement conseillé de lire les règles secondaires de combat

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